В этой статье мы напишем игру змейка на Python. Это одна из самых распространенных аркад в мире. В основе ее реализации будет три класса:
- Класс сегмента (одного блока змейки).
- Класс змеи (по сути собрание сегментов).
- Класс подсчета очков.
В процессе написания змейки у нас будут следующие этапы:
- Создание окна приложения;
- Объявление вспомогательных переменных;
- Создание игрового поля;
- Создание классов сегмента, змеи и очков;
- Создание разных дополнительных функций;
- Создание функций для начала новой игры и выхода из игры.
Создание окна приложения
Первым делом нужно разработать каркас для нашего приложения — главное окно. Листинг:
from tkinter import *
# Настройка главного окна
root = Tk()
root.title("Змейка")
# запускаем окно
root.mainloop()
Объявление вспомогательных переменных
Добавляем в нашу программу вспомогательные переменные. Их нужно добавить сразу после оператора импорта tkinter:
# Ширина экрана
WIDTH = 800
# Высота экрана
HEIGHT = 600
# Размер сегмента змеи
SEG_SIZE = 20
# Переменная, отвечающая за состояние игры
IN_GAME = True
Это глобальные переменные, которые мы будем использовать в процессе игры.
Создание игрового поля
Игровое поле мы реализуем с помощью Canvas. Создадим холст нужного нам размера и зальем его черным цветом. Листинг:
# Создаем экземпляр класса Canvas
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, bg="#000000")
c.grid()
# Захватываем фокус для отлавливания нажатий клавиш
c.focus_set()
Создание основных классов
Класс сегмента змеи
Первый класс — это сегмент змейки. Визуально сегмент змейки будет представлен обычным прямоугольником, созданным при помощи метода create_rectangle класса Canvas модуля tkinter. Листинг:
class Segment(object):
""" Сегмент змейки """
def __init__(self, x, y):
self.instance = c.create_rectangle(x, y,
x + SEG_SIZE, y + SEG_SIZE,
fill="green")
Класс змейки
Змейка у нас будет набором сегментов. У нее будут методы движения, изменения направления и добавления сегмента. Листинг:
class Snake(object):
""" Класс змейки """
def __init__(self, segments):
self.segments = segments
# Варианты движения
self.mapping = {"Down": (0, 1), "Right": (1, 0),
"Up": (0, -1), "Left": (-1, 0)}
# инициируем направление движения
self.vector = self.mapping["Right"]
def move(self):
""" Двигаем змейку в заданном направлении """
for index in range(len(self.segments) - 1):
segment = self.segments[index].instance
x1, y1, x2, y2 = c.coords(self.segments[index + 1].instance)
c.coords(segment, x1, y1, x2, y2)
x1, y1, x2, y2 = c.coords(self.segments[-2].instance)
c.coords(self.segments[-1].instance,
x1 + self.vector[0] * SEG_SIZE, y1 + self.vector[1] * SEG_SIZE,
x2 + self.vector[0] * SEG_SIZE, y2 + self.vector[1] * SEG_SIZE)
def add_segment(self):
""" Добавляем сегмент змейки """
score.increment()
last_seg = c.coords(self.segments[0].instance)
x = last_seg[2] - SEG_SIZE
y = last_seg[3] - SEG_SIZE
self.segments.insert(0, Segment(x, y))
def change_direction(self, event):
""" Изменение направления движения змейки """
if event.keysym in self.mapping:
self.vector = self.mapping[event.keysym]
# Функция обновления змейки при старте новой игры
def reset_snake(self):
for segment in self.segments:
c.delete(segment.instance)
Конструктор (метод __init__) задает список доступных направлений движения змейки и задает направление по умолчанию — вправо.
Метод move() двигает змейку в заданном направлении. Метод change_direction() изменяет направление движения змейки.
За добавление нового сегмента отвечает метод add_segment(). Метод reset_snake() отвечает за обновления змейки при старте новой игры. Внимательно читайте все комментарии к коду.
Добавим в код функцию для создания сегментов и змейки:
Метод move() двигает змейку в заданном направлении. Метод change_direction() изменяет направление движения змейки.
За добавление нового сегмента отвечает метод add_segment(). Метод reset_snake() отвечает за обновления змейки при старте новой игры. Внимательно читайте все комментарии к коду.
Добавим в код функцию для создания сегментов и змейки:
# Создаем сегменты и змейку
def create_snake():
segments = [Segment(SEG_SIZE, SEG_SIZE),
Segment(SEG_SIZE * 2, SEG_SIZE),
Segment(SEG_SIZE * 3, SEG_SIZE)]
return Snake(segments)
Класс подсчета очков
Последний класс отвечает за счет очков при съедании змейкой сегмента:
# Подсчет очков
class Score(object):
# функция отображения очков на экране
def __init__(self):
self.score = 0
self.x = 55
self.y = 15
c.create_text(self.x, self.y, text="Счёт: {}".format(self.score), font="Arial 20",
fill="Yellow", tag="score", state='hidden')
# функция счета очков и вывод на экран
def increment(self):
c.delete("score")
self.score += 1
c.create_text(self.x, self.y, text="Счёт: {}".format(self.score), font="Arial 20",
fill="Yellow", tag="score")
# функция сброса очков при начале новой игры
def reset(self):
c.delete("score")
self.score = 0
Конструктор (метод __init__) отображает очки на экране при поедании змейкой сегментов. Метод increment() ведет счет очков. Метод reset() обновляет очки при старте новой игры.
Для работы нашего класса необходимо добавить строчку в основной экран нашего приложения:
Для работы нашего класса необходимо добавить строчку в основной экран нашего приложения:
# Считаем очки
score = Score()
Создание разных дополнительных функций
Нам понадобятся две вспомогательные функции. Первая — create_block(), которая создает пищу для змейки. В нашем случае это будет яблоко — кружок зеленого цвета. Чтобы эта функция работала необходимо импортировать модуль random:
import random
Листинг функции:
# Вспомогательная функция
def create_block():
""" Создаем еду для змейки """
global BLOCK
posx = SEG_SIZE * random.randint(1, (WIDTH - SEG_SIZE) / SEG_SIZE)
posy = SEG_SIZE * random.randint(1, (HEIGHT - SEG_SIZE) / SEG_SIZE)
BLOCK = c.create_oval(posx, posy,
posx + SEG_SIZE, posy + SEG_SIZE,
fill="green")
Следующая вспомогательная функция main() будет управлять игровым процессом — именно она будет управлять тем, куда пойдет змейка, обрабатывает столкновения с границами экрана, отвечает за поедание яблок и увеличение змейки. Листинг:
def main():
""" Моделируем игровой процесс """
global IN_GAME
if IN_GAME:
s.move()
# Определяем координаты головы
head_coords = c.coords(s.segments[-1].instance)
x1, y1, x2, y2 = head_coords
# столкновения с краями игрового поля
if x2 > WIDTH or x1 < 0 or y1 < 0 or y2 > HEIGHT:
IN_GAME = False
# Поедание яблока
elif head_coords == c.coords(BLOCK):
s.add_segment()
c.delete(BLOCK)
create_block()
# Поедание змейки
else:
for index in range(len(s.segments) - 1):
if head_coords == c.coords(s.segments[index].instance):
IN_GAME = False
# скорость змейки
root.after(100, main)
# Не IN_GAME -> останавливаем игру и выводим сообщения
else:
set_state(restart_text, 'normal')
set_state(game_over_text, 'normal')
set_state(close_but, 'normal')
Создание функций для начала новой игры и выхода из игры
При проигрыше в нашей игре необходимо, чтобы можно было начать новую игру без перезагрузки приложения и выхода из игры. Разработаем данные функции: Листинг:
# функция для вывода сообщения
def set_state(item, state):
c.itemconfigure(item, state=state)
c.itemconfigure(BLOCK, state='hidden')
# Функция для нажатия кнопки (новая игра)
def clicked(event):
global IN_GAME
s.reset_snake()
IN_GAME = True
c.delete(BLOCK)
score.reset()
c.itemconfigure(restart_text, state='hidden')
c.itemconfigure(game_over_text, state='hidden')
c.itemconfigure(close_but, state='hidden')
start_game()
# Функция для старта игры
def start_game():
global s
create_block()
s = create_snake()
# Реагируем на нажатие клавиш
c.bind("<KeyPress>", s.change_direction)
main()
# выход из игры
def close_win(root):
exit()
В главном окне необходимо добавить строки:
# Текст результата игры
game_over_text = c.create_text(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, text="Ты проиграл!",
font='Arial 20', fill='red',
state='hidden')
# Текст начала новой игры после проигрыша
restart_text = c.create_text(WIDTH / 2, HEIGHT - HEIGHT / 3,
font='Arial 25',
fill='green',
text="Начать новую игру",
state='hidden')
# Текст выхода из программы после проигрыша
close_but = c.create_text(WIDTH / 2, HEIGHT - HEIGHT / 5, font='Arial 25',
fill='green',
text="Выход из игры",
state='hidden')
# Отработка событий при нажимания кнопок
c.tag_bind(restart_text, "<Button-1>", clicked)
c.tag_bind(close_but, "<Button-1>", close_win)
# Запускаем игру
start_game()
На этом наша разработка игры подошла к завершению. Если вы все правильно сделали, тогда у вас должна заработать игра. Подробнее изучите наш код и пишите в комментариях свои предложения по изменению.
Полный исходный код
В данном разделе мы оставим полный исходный код, чтобы вы смогли свериться с вашим вариантом. Листинг:
from tkinter import *
import random
# Создаем глобальные переменные
# Ширина экрана
WIDTH = 800
# Высота экрана
HEIGHT = 600
# Размер сегмента змеи
SEG_SIZE = 20
# Переменная, отвечающая за состояние игры
IN_GAME = True
# Вспомогательная функция
def create_block():
""" Создаем еду для змейки """
global BLOCK
posx = SEG_SIZE * random.randint(1, (WIDTH - SEG_SIZE) / SEG_SIZE)
posy = SEG_SIZE * random.randint(1, (HEIGHT - SEG_SIZE) / SEG_SIZE)
BLOCK = c.create_oval(posx, posy,
posx + SEG_SIZE, posy + SEG_SIZE,
fill="green")
# Подсчет очков
class Score(object):
# функция отображения очков на экране
def __init__(self):
self.score = 0
self.x = 55
self.y = 15
c.create_text(self.x, self.y, text="Счёт: {}".format(self.score), font="Arial 20",
fill="Yellow", tag="score", state='hidden')
# функция счета очков и вывод на экран
def increment(self):
c.delete("score")
self.score += 1
c.create_text(self.x, self.y, text="Счёт: {}".format(self.score), font="Arial 20",
fill="Yellow", tag="score")
# функция сброса очков при начале новой игры
def reset(self):
c.delete("score")
self.score = 0
# Функция для управления игровым процессом
def main():
""" Моделируем игровой процесс """
global IN_GAME
if IN_GAME:
s.move()
# Определяем координаты головы
head_coords = c.coords(s.segments[-1].instance)
x1, y1, x2, y2 = head_coords
# столкновения с краями игрового поля
if x2 > WIDTH or x1 < 0 or y1 < 0 or y2 > HEIGHT:
IN_GAME = False
# Поедание яблока
elif head_coords == c.coords(BLOCK):
s.add_segment()
c.delete(BLOCK)
create_block()
# Поедание змейки
else:
for index in range(len(s.segments) - 1):
if head_coords == c.coords(s.segments[index].instance):
IN_GAME = False
# скорость змейки
root.after(100, main)
# Не IN_GAME -> останавливаем игру и выводим сообщения
else:
set_state(restart_text, 'normal')
set_state(game_over_text, 'normal')
set_state(close_but, 'normal')
class Segment(object):
""" Сегмент змейки """
def __init__(self, x, y):
self.instance = c.create_rectangle(x, y,
x + SEG_SIZE, y + SEG_SIZE,
fill="green")
class Snake(object):
""" Класс змейки """
def __init__(self, segments):
self.segments = segments
# Варианты движения
self.mapping = {"Down": (0, 1), "Right": (1, 0),
"Up": (0, -1), "Left": (-1, 0)}
# инициируем направление движения
self.vector = self.mapping["Right"]
def move(self):
""" Двигаем змейку в заданном направлении """
for index in range(len(self.segments) - 1):
segment = self.segments[index].instance
x1, y1, x2, y2 = c.coords(self.segments[index + 1].instance)
c.coords(segment, x1, y1, x2, y2)
x1, y1, x2, y2 = c.coords(self.segments[-2].instance)
c.coords(self.segments[-1].instance,
x1 + self.vector[0] * SEG_SIZE, y1 + self.vector[1] * SEG_SIZE,
x2 + self.vector[0] * SEG_SIZE, y2 + self.vector[1] * SEG_SIZE)
def add_segment(self):
""" Добавляем сегмент змейки """
score.increment()
last_seg = c.coords(self.segments[0].instance)
x = last_seg[2] - SEG_SIZE
y = last_seg[3] - SEG_SIZE
self.segments.insert(0, Segment(x, y))
def change_direction(self, event):
""" Изменение направления движения змейки """
if event.keysym in self.mapping:
self.vector = self.mapping[event.keysym]
# Функция обновления змейки при старте новой игры
def reset_snake(self):
for segment in self.segments:
c.delete(segment.instance)
# функция для вывода сообщения
def set_state(item, state):
c.itemconfigure(item, state=state)
c.itemconfigure(BLOCK, state='hidden')
# Функция для нажатия кнопки (новая игра)
def clicked(event):
global IN_GAME
s.reset_snake()
IN_GAME = True
c.delete(BLOCK)
score.reset()
c.itemconfigure(restart_text, state='hidden')
c.itemconfigure(game_over_text, state='hidden')
c.itemconfigure(close_but, state='hidden')
start_game()
# Функция для старта игры
def start_game():
global s
create_block()
s = create_snake()
# Реагируем на нажатие клавиш
c.bind("<KeyPress>", s.change_direction)
main()
# Создаем сегменты и змейку
def create_snake():
segments = [Segment(SEG_SIZE, SEG_SIZE),
Segment(SEG_SIZE * 2, SEG_SIZE),
Segment(SEG_SIZE * 3, SEG_SIZE)]
return Snake(segments)
# выход из игры
def close_win(root):
exit()
# Настройка главного окна
root = Tk()
root.title("Змейка")
# Создаем экземпляр класса Canvas
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, bg="#000000")
c.grid()
# Захватываем фокус для отлавливания нажатий клавиш
c.focus_set()
# Текст результата игры
game_over_text = c.create_text(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, text="Ты проиграл!",
font='Arial 20', fill='red',
state='hidden')
# Текст начала новой игры после проигрыша
restart_text = c.create_text(WIDTH / 2, HEIGHT - HEIGHT / 3,
font='Arial 25',
fill='green',
text="Начать новую игру",
state='hidden')
# Текст выхода из программы после проигрыша
close_but = c.create_text(WIDTH / 2, HEIGHT - HEIGHT / 5, font='Arial 25',
fill='green',
text="Выход из игры",
state='hidden')
# Отработка событий при нажимания кнопок
c.tag_bind(restart_text, "<Button-1>", clicked)
c.tag_bind(close_but, "<Button-1>", close_win)
# Считаем очки
score = Score()
# Запускаем игру
start_game()
# запускаем окно
root.mainloop()
Интерфейс приложения: